Utjecaj video igara na razvoj medijske i informacijske pismenosti: Da li su video igre dobre ili loše za djecu i adolescente?

Source: Izvor: Balkansmedia.org/Mahir Sijamija
Utjecaj video igara na razvoj medijske i informacijske pismenosti: Da li su video igre dobre ili loše za djecu i adolescente?

Pitanje da li su video igre loše ili dobre za djecu i adolescente već dugo vremena dominira u raspravama akademske i medijske zajednice, a i roditelja. Psiholozi pokušavaju odgovoriti zašto djeca i tinejdžeri vole provoditi vrijeme igrajući video igre, te štetnost i pozitivne strane na njihov razvoj. Pojave svih novih medijskih tehnologija, od radija, televizije, pa sve do današnjih online portala otvarale su rasprave o mogućim opasnostima, te mogućnostima koje donose ove tehnologije. Danas Facebook, Instagram, YouTube i video igre traže nova pojašnjena o opasnostima koja vrebaju iza ovih platformi, te profesionalna zajednica pokušava da odgovori na pitanje: kako iskorisiti ove platforme za razvoj vještina kod djece, adolescenata i odraslih? U ovom članku tražimo odgovore koliko nam video igre mogu pomoći u razvoju medijske i informacijske pismenosti kod djece, adolescenata i odraslih? Te kako popularni gejming iskorisiti za približavanje vijesti mladima.

Igrice je moguće koristiti kako bi se djeca upoznala sa svijetom oko sebe

Vuk Vučetić doktor komunikoloških nauka sa Filozofskog fakulteta Univerziteta u Istočnom Sarajevu kaže za našu platformu da se video igrice uglavnom percipiraju kao negativan fenomen, ali negativan utjecaj na razvoj djece nikad nije u potpunosti dokazan. Navodeći primjer igre GTA, koja ima svojih negativnih karakteristika, kao što su promocija nasilja, kriminala i sl, Vučetić kaže da ona u isto vrijeme pomaže djeci u stvaranju boljih motoričkih sposobnosti, snalaženja u nepoznatom prostoru, korištenju geografskih mapa i sl.

„Prema tome bilo bi neozbiljno otpisati potencijal video igrica u kontekstu razvoja medijske pismenosti. Nove, pametne tehnologije se iz dana u dan razvijaju i video igrice su dostupnije nego ikada. Video igrice koje su dostupne putem pametnih telefona mogu biti korisne za razvoj medijske pismenosti. Igrice koje se odnose na matematičko rješavanje problema, kao i igrice koje uključuju upoznavanje sa osnovnim zakonima fizike su vrlo popularne i korisne za najmlađu publiku.“

Vučetić dodaje da iako se zovu igre i služe zabavi bilo bi prejednostavno zaključiti da su kao takve igrice bezopasne, te roditelji ne treba da percipiraju nove tehnologije kao igračke koje treba da popune slobodno vrijeme djece, već da svakodnevno kontrolišu kakve informacije i vrijednosti određena igrica isporučuje njihovoj djeci.

„Ipak sa druge strane, s obzirom na svoju značajnu ulogu, igrice je moguće koristiti kako bi se djeca upoznala sa svijetom oko sebe, kako bi spoznala ulogu medija i medijskih tehnologija, kako bi se dodatno socijalizovala i sl. Sve igrice koje doprinose razvijanju kritičke oštrice kod najmlađih se mogu u širem smislu smjestiti pod kišobran medijskog opismenjavanja“, zaključuje Vučetić.

Nesrazmjer u nivou vještina koje djeca posjeduju može imati dugoročne posljedice po društvo

Nineta Popović službenica za komunikacije iz UNICEF BiH kaže da je digitalna pismenost rastući dio svakog pristupa razvoju vještina, te je ona sastavni dio UNICEF-ovog okvira, kojim nastoji pripremiti djecu i adolescente za školu, posao i život.

„Pored digitalne pismenosti, druge međusobno povezane vještine za UNICEF su: temeljne vještine (pismenost i računanje); prenosive vještine (poznate i kao životne vještine, vještine 21. stoljeća i vještine specifične za posao (tehničke i stručne vještine). Međutim, čini se da imamo nesrazmjer u nivou vještina, koje djeca posjeduju, što može imati dugoročne posljedice po društvo.“

Popović dodaje da su današnje dostupne tehnološke mogućnosti djeci veoma bliske, no te mogućnosti i sam proces obrazovanja nisu usklađeni.

„Neophodno ih je približiti na način da se školski sadržaji u što većoj mjeri digitaliziraju, a istovremeno da se u digitalne sadržaje, koji su djeci dostupni uglavnom za zabavu, uvede i edukativna komponenta, kako bi se unaprijedile i one temeljne, prenosive i tehničke vještine.“

Igrice mogu potaći na kreativnost učenje, druženje, ali i dovesti do neželjenih efekata

Lea Čengićekspertica za medijsku pismenost kaže da su video igre veoma popularne među djecom i mladima u svijetu, pa tako i u Bosni i Hercegovini. Međutim, naglašava da nemamo podataka o tome koliko djeca i mladi dnevno provode igrajući video igre.

„Generalno se malo informacija nudi roditeljima o tome kako se nositi s ovim izazovom. Igrice mogu potaći na kreativnost učenje, druženje, ali i dovesti do neželjenih efekata kao što su pad koncentracije, agresivnost, pasivnost, otuđenje, pa čak i ovisnost.“

Čengić smatra da bi roditelji trebali da sudjeluju u izboru igara za djecu, te da se informišu koje igrice djeca igraju pa i da zajedno s njima zaigraju kako bi stekli dojam o čemu se radi.

„Od koristi im može biti sistem za starosnu kategorizaciju Pan-European Game Information (PEGI – Pan evropske informacije o igricama) koji je osnovan s ciljem da pomogne roditeljima u Evropi da donose informisane odluke prilikom kupovine kompjuterskih igrica. Podržavaju ga vodeći proizvođači konzola za video igrice kao što su Sony, Microsoft i Nintendo, kao i izdavači i developeri interaktivnih igrica u Evropi.“

Čengić naglašava da treba imati na umu da se igrice mogu koristiti i za učenje o raznim temama pa tako i medijima.

„Vijeće Evrope je tako razvilo za djecu igricu Wild web woods koja ima verziju i na bosanskom jeziku a koja pomaže djeci da savladaju osnove sigurnosti na internetu. Drugi dobri primjeri takvih igrica su Happy onlife koji  razvio Zjednički istraživački centar Evropske komisije, te holandskoj MediaMasters interaktivnoj igrica o medijskoj pismenosti sa offline i online elementima. Cilj igre je podizanje svijesti nastavnika, roditelja i učenika o temama vezanim za medijsku pismenost. Postoje i  interesantne igrice za učenje o dezinformacijama, tu bih izdvojila Reality river. „

______________________________

 Zajednički istraživački centar Evropske komisije razvio je projekt Happy Onlife. Radi se o setu alata uključujući i igru za djecu, roditelje i nastavnike koji ima za cilj povećati svijest o rizicima i šansama koje nudi internet, te promovisati najbolje online prakse. Happy Onlife ima za cilj da osposobi nastavnike i roditelje da aktivno usmjeravaju djecu da postanu pametniji, odgovorniji i sa više poštovanja kada koriste digitalne medije. ______________________________

MediaMasters je interaktivna igrica o medijskoj pismenosti sa offline i online elementima. Cilj igre je podizanje svijesti nastavnika, roditelja i učenika o temama vezanim za medijsku pismenost. Igrajući igricu učenici posljednja dva razreda osnovne škole razvijaju kompetencije medijske pismenosti zajedničkim rješavanjem problema vezanih za medije, radeći na zadacima u vezi medijske pismenosti, zajedno kreirajući medijske sadržaje i diskutujući teme vezane za medijsku pismenost. Online igrica se igra i u razredu u školi i kući. Teme kojima se učenici bave su korištenje društvenih mreža, kodiranje, prevencija cyberbullyinga, vlogging i online saradnja. Projekt vodi Netwerk Mediawijsheid uz podršku inicijative Evropske komisije Better Internet for Kids.

Igre medija, igre informacija

Trenutno se u Bosni i Hercegovini provodi projekat „Igre medija, igre informacija“, koji skupa podržavaju Mediacentra Sarajevo i Europska unija, a implementira ga Fondacija Humanity in action BiH (HIA BiH). Cilj projekata je bio okupiti mlade koji su zainteresirani za medijsku i informacijsku pismenost, te s njima razviti interatkivne alate – igre koji će kasnije svojim vršnjacima ponuditi novi vid edukacije kroz igru i zabavu.

Iz HIA BiH kažu da je pandemija COVID 19 utjecala na implementaciju projekta, te su prvobitne igre na ploči morali prilagoditi i „preseliti ih u online svijet“.  Dodaju da osim iskustva s ovog projekta, mladi su se kroz slične inicijative kroz fondaciju bavili „gaming“ edukacijom, te su kreirali igre na ploči o političkom sistemu BiH, te je zadnja inicijativa napravila potpuno novi koncept koji je popularan među mladima, a to je „escape room“, koji se ticao administrativne (ne)funkcionalnosti bh. sistema.

Daniel Lazarević, projektni koordinator Fondacije Humanity in Action BiH i koordinator projekta „Igre medija, igre informacija“, kaže da se kroz interaktivne online alate mogu naučiti neki osnovni pojmovi koji se bave fenomenima lažnih vijesti, te ostalim manipulacijama medijskim sadržajima. Cilj je da se kroz zabavan i inovativan način mladi educiraju o ovoj bitnoj temi, te sa svojim vršnjacima kroz natjecanje probude još veću pažnju. Lazarević naglašava da u konačnici ove modalitete trebaju koristiti nastavnici i profesori u osnovnim i srednjim školama.

„Razvijene igre mogu biti korištene i na fakultetu, jer kroz testiranje igara pokazalo se da sadržaj može biti primjenjiv na sve uzraste. Feedback koji smo prikupili pokazao je da su mladi veoma zainteresovani za ovakav vid učenja i ne predstavlja ustaljen način edukacije.“

Ciljevi ovog projekta su promicanje i poticanja vještina kritičkog razmišljanja, koje  omogućuju mladima da promišljeno biraju medijske sadržaje koje će pratiti, kao i kako će interpretirati informacije koje primaju putem kanala masovnog komuniciranja. Sposobnost “čitanja” medijskih poruka i njihovog značenja – koje nije uvijek samorazumljivo i na prvi pogled očigledno – od ključnog je značaja za razumijevanje svijeta oko sebe, a o kojem u savremenom dobu najviše saznajemo upravo iz medija, ali i formiranja načina razmišljanja o svijetu, odnosno interpretiranja interpresonalnih i unutargupnih odnosa.

_____________________________

>> Zaigraj Mediatlon i nauči više o medijskoj pismenosti.

Ova igra se može igrati u single player modu (kreiraj sobu), a nakon odigrane partije, možete podijeliti ID kod koji se nalazi u gornjem desnom uglu (npr. ancient-goose-28). Drugi igrač se pridružuje sobi kopiranjem koda. Na kraju se vrši rangiranje onog igrača koji je dao više tačnih odgovora.

Link za pristup Mediatlonu: https://bit.ly/2FzuHuk

>>Zaigrajte Medirint!

Istovremeno mogu igrati dva igrača. Kroz labirint se krećete uz pomoć strelica na tastaturi. Pobjednik je onaj koji prvi dođe do cilja sa najviše datih tačnih odgovora.

Link za pristup igrici: https://bit.ly/3hf3KKu

Za sada ovu igru možete igrati putem računara i laptopa.

>> Razotkrijte lažnu vijest!

Igrica se odvija na karti Bosne i Hercegovine, gdje se karta dijeli na 25 slagalica, koje su ocrtane tako da obuhvataju 25 najmnogoljudnijijih gradova u BiH. Igrači osvajaju gradove i time opismenjuju njihove stanovnike. Pobjednik je onaj koji opismeni najveći broj stanovnika.

Link za pristup RazoLavu: https://bit.ly/3aFFBu4

Za sada ovu igru možete igrati putem desktop računara i laptopa

______________________________

Online svijet dominantni izvor informacija – da li je moguća distribucija vijesti putem video igara?

Sanela Hadžić u svom posljednjem istraživanju Media Centra Sarajevo kaže da su internetske tehnologije, medijske i druge komunikacijske platforme integralni dio svakodnevnog života mladih. U isto vrijeme nedostaje sistematski pristup, prije svega unutar sistema formalnog obrazovanja, u razvoju znanja, vještina i navika „(k)oje će mladima omogućiti kompetentno korištenje i adekvatno razumijevanje komunikacijskih sadržaja  i aktivan angažman za vlastito i dobro zajednice u kojoj žive.“ Internet je glavni izvor informiranja mladih, te su društvene mreže važan izvor informiranja. O društvenopolitičkim pitanjima istraživanja kazuju da su online mediji zapravo najdominantniji izvor informacija, navodi se u studiji. S druge strane, izvještaj Newzoo analitičke platforme o globalnom tržištu igara predviđa da će 2020. godine ovo tržište genirarati prihode 159,3 milijarde američkih dolara.

Svijet se trenutno suočava s velikom krizom, pandemijom COVID19, gdje je igranje igara mnogima postao način bježanja iz realnosti, izbjegavanja vijesti i popunjavanja vremena. Procjene izvještaja pokazuju da će najveći rast zabilježiti mobilne igrice. Ukupno će mobilne igre donijeti prihod od 77,2 milijarde američkih dolara u 2020. godini. Razlozi su višestruki, više od petine svjetske populacije posjeduje pametni telefon i igre su najčešće besplatne. Da li je moguće iskorisiti ovaj potencijal i plasirati vijesti od značaja u kontekstu pandemije prema mladima? S druge strane, ako pogledamo Second Life (Drugi život) igru koju igraju milioni ljudi širom svijeta, gdje imamo virtuelne ekonomije i obrt novca, ostaje neodgovoreno pitanje da li se medijske kompanije ili neprofitni mediji mogu inkorporirati i plasirati vijesti kroz već postojeće tri Second Life novine koje, prema istraživanju objavljenom u „Journalism Studies, već uzimaju u obzir offline živote korisnika/ca i postavljaju važna pitanja o slobodi izražavanja. Djeca i adolescenti, a i odrasli bježe iz realnosti u virtualni svijet, što dovodi do zaključka da svako uplitanje distribucije vijesti putem ovih platformi trenutno nije moguće.